ゲーム業界の志望動機の書き方|書類選考・面接で通る例文とNG例も解説

「ゲームが好きだから」だけでゲーム業界の面接に臨み、「他社でもいいのでは?」と返されて言葉に詰まった…。弊社の面談で伺うご相談で、もっとも多いのがこの体験です。書類は通っても面接で落ちる方の多くが、志望動機のところで足元をすくわれています。
結論からお伝えします。ゲーム業界の志望動機は、「業界志望」「会社志望」「職種志望」「入社後貢献」で組み立てるのが基本形です。この4つに「入社後の貢献像」を加えると、面接官からの深掘り質問にも一貫した答えを返せる状態になります。
弊社のキャリアアドバイザーが面談で伺うご相談を踏まえると、志望動機がうまく作れない方の多くは、①「ゲームが好き」で止まっている ②会社を調べた深さが足りない ③前職経験と職種の接続が言語化できていない、のいずれかに当てはまります。
この記事では、志望動機の構成要素を分解し、NG例と改善例のビフォーアフター、未経験の方が強みを言語化する3ステップ、職種別の着眼点、そして書類・面接それぞれで通る志望動機の伝え方を解説します。どんな志望動機が刺さるのかわからない…という方はぜひ参考にご覧ください。

ゲーム業界の志望動機を構成する4つの要素
ゲーム業界の志望動機は「業界志望」「会社志望」「職種志望」「入社後貢献」で組み立てます。この4つにそれぞれ違う答えを用意しておくと、面接での深掘り質問にも矛盾なく返せる状態になります。
要素①:業界志望(なぜゲーム業界か)
業界志望は「ゲームが好き」を出発点にして構いません。ただし、好きの中身を掘り下げる必要があります。どのジャンルが好きか/なぜそのジャンルに惹かれるのか/そのジャンルの何を作る側で関わりたいのかの3段階で言語化すると、業界志望として通る内容になります。
「RPGが好きで、キャラクターの成長設計に興味があり、その設計を作る側で関わりたい」というように、抽象度を上げるのではなく、具体的なジャンル・仕様・興味の対象まで下ろすのがコツです。
要素②:会社志望(なぜこの会社か)
会社志望は企業研究の深さがそのまま出る項目です。企業サイトの表面情報だけだと薄いので、次の4点を組み合わせて話せる状態にしておきます。
- その会社の代表作を実際にプレイした感想(プレイ時間の目安つき)
- 開発ブログ・社員インタビュー記事から得た印象と共感点
- 直近のリリース・開発体制・組織文化への理解
- 他社ではなくこの会社である理由(比較しての優位性)
要素③:職種志望(なぜこの職種か)
職種志望は、応募している職種に対する理解と、自分の経験の接続の2点で構成します。「◯◯職を志望する理由は、前職の△△業務を通じて◯◯を身につけたから」というように、前職経験と職種要件の接続を具体的に語れるようにします。
要素④:入社後貢献(何ができるか)
入社後貢献は「一日でも早く戦力になれるよう頑張ります」で止めず、1年後・3年後にどんな貢献をしたいかの具体像で答えます。1年目は業務の基本を吸収し、3年目までに担当領域を持ち、5年目には後輩指導や小規模プロジェクトのリーダーに、というように時間軸を分けて描くのが有効です。
阿部 翔大僕が面談でよくお伝えするのは、志望動機の4要素は「4つのブロックを積み上げる」イメージで考えてください、ということです。1つだけ強くても不安定で、4つバランスよく組めていると面接官の質問にも一貫して答えられます。
志望動機のNG例と改善例|ビフォーアフター
実際にお見送りになる志望動機と、通過した志望動機を並べて比べると、「具体度」の差が最大の分かれ目です。抽象語・定型フレーズを使うほど「他社にも同じことが言える」内容になり、具体的な固有名詞・数字を入れるほど「この会社のこの職種を志望している」内容になります。
| 観点 | NG例(面接で落ちる) | 改善例(面接で伝わる) |
|---|---|---|
| 出だし | 「子供の頃からゲームが好きで」 | 「◯◯というジャンルの体験設計に興味があり、作り手として関わりたい」 |
| 業界志望 | 「ゲームは人を楽しませられる」 | 「◯◯タイトルの◯◯という仕様に、遊ぶ側で驚かされた経験がある」 |
| 会社志望 | 「御社の理念に共感しました」 | 「代表作◯◯を◯時間プレイし、開発ブログの◯◯という発言に共感した」 |
| 職種志望 | 「未経験ですが頑張ります」 | 「前職の◯◯業務で培った△△が、この職種の◯◯業務に活きる」 |
| 入社後貢献 | 「一日でも早く戦力になれるよう」 | 「1年目は◯◯を吸収し、3年目までに◯◯を担いたい」 |
| 締め | 「よろしくお願いします」 | 「◯◯という強みで、◯◯という課題に貢献したい」 |
NG例:「子供の頃からゲームが好きで」で始まる
「子供の頃からゲームが好きで、いつか作る側に回りたいと思っていました」——書類・面接でよく見る出だしですが、この時点で他の応募者と差別化ができません。ゲーム業界志望者の大半が同じ出だしを使うため、面接官の記憶に残らない志望動機になります。
改善例:「◯◯というジャンルの◯◯という体験に関心があり」で始まる
「アクションRPGにおけるレベルデザインの緩急に関心があり、遊ぶ側で驚かされた経験を作る側で再現したい」というように、ジャンル・仕様・興味の対象を出だしで明示します。この一文で「この人はゲームを分析的に見ている」と面接官に伝わります。
NG例:「御社の理念に共感しました」
会社志望の定番NGフレーズです。理念への共感は誰でも言えるため、面接官に「他社の理念とどう違うか」と返されると詰まります。企業サイトのトップページだけを読んで書いた志望動機は、ほぼこの形になります。
改善例:「代表作◯◯を◯時間プレイし、開発ブログの◯◯という発言に共感した」
代表作の具体名、プレイ時間、開発ブログや社員インタビューの引用を組み合わせると、「この会社を実際に見て、選んで応募している」という一次情報が伝わります。企業研究の深さがそのまま志望度の証拠になります。



「他社でもいいのでは?」と面接官から返されるかどうかが、志望動機の質の分かれ目です。この質問に一言で返せる状態を作れているか、書類提出前に必ずセルフチェックしてみてください。


ゲーム業界未経験の強みを言語化する3ステップ
未経験の方は「自分には話せる強みがない」と感じがちですが、これは前職経験の棚卸しと言い換えの不足であることがほとんどです。3ステップで言語化すれば、多くの方が職種要件と接続できる強みを持っています。
STEP1:前職の業務を洗い出す
まず前職で何をしていたかを、担当業務・数字・工夫点の3項目で洗い出します。「アパレル販売で1日◯◯人の接客/売上目標を管理/新人研修の資料作成」というように、抽象化せずに具体で書き出すのがコツです。ここで抽象化してしまうと、次のステップで使える素材が減ります。
STEP2:スキルに言い換える
洗い出した業務を、スキルの言葉に言い換えます。接客業務は「観察力」「顧客理解」「臨機応変な対応」、売上管理は「数値管理」「KPI理解」、新人研修の資料作成は「マニュアル設計」「教育コンテンツ制作」というように、社会人スキルの言葉に変換します。
STEP3:職種要件と接続する
言い換えたスキルを、応募する職種の要件と接続します。求人票に書かれた必須要件・歓迎要件を1つずつ見て、自分のスキルとの接点を書き出します。ゲームプランナー志望なら「観察力→ユーザー体験の仮説立案」「数値管理→KPI管理」「マニュアル設計→仕様書作成の下地」というように、要件と対応する形で言語化します。



「強みがない」と最初にお話しになる方でも、僕が業務内容を1つずつ聞いていくと、必ず職種要件に接続できるスキルが出てきます。棚卸しの粒度が粗いと出てこないだけで、細かく見ればほぼ全員に材料はあります。
ゲーム業界の職種別・志望動機の着眼点マップ
職種によって「志望動機で伝えるべきポイント」は変わります。同じ前職経験でも、応募する職種の要件から逆算して伝える内容を組み替える必要があります。
| 職種 | 志望動機で伝えるべき着眼点 | 代替経験(前職接続) |
|---|---|---|
| QAテスター / デバッガー | 観察力・報告書作成・品質意識・地味な作業を続けられる集中力 | 品質管理・検品・接客のクレーム対応 |
| カスタマーサポート | ユーザー視点・文章力・冷静な対応力・FAQ設計への関心 | コールセンター・接客・販売・受付 |
| ゲームプランナー | 企画立案・数値管理・チーム調整・ユーザー体験の仮説立案 | マーケ・広告代理店・イベント企画・営業企画 |
| 2D/3Dグラフィッカー | 作品への熱意・制作プロセスの言語化・世界観への解像度 | デザイン系専門学校・独学作品制作 |
| Web/インフラエンジニア | 技術スタック・担当規模・障害対応経験・ゲーム基盤への関心 | 他業界IT・SIer・情シス・自社サービス運用 |
| 運営・アシスタントディレクター | 進行管理・関係者調整・数字で語る力・改善サイクルの経験 | アシスタント・営業事務・広報・PMO |
QA・カスタマーサポート系職種
QA・CS系は「地味な作業を続けられる集中力」と「品質・ユーザーへの意識」が着眼点です。派手なスキルよりも、日々のバグ報告・ユーザー対応を継続できるかを見られます。前職の品質管理・検品・接客のクレーム対応経験は、そのまま代替スキルとして通ります。
企画・運営・ディレクター系職種
企画・運営系は「数字で語れる力」と「チームで動かした経験」が着眼点です。マーケ・広告代理店・イベント企画・営業企画の経験は代替スキルとして評価されやすく、「KPIを何%改善した」「◯人のチームを回した」といった数字を志望動機に組み込むと説得力が上がります。
クリエイター系職種(グラフィッカー等)
グラフィッカー系は作品への熱意と制作プロセスの言語化が着眼点です。「なぜこの作品を作ったか」「制作で工夫した点」「何度改善したか」を志望動機に組み込むと、作品と本人の一致度が伝わります。デザイン系専門学校・独学制作の経験がそのまま代替スキルになります。
エンジニア系職種(Web/インフラ)
エンジニア系は技術スタックと担当規模が着眼点です。「◯◯という技術を使い、◯◯規模のサービスの◯◯を担当した」というように、技術・規模・担当領域を具体的に語ります。他業界IT・SIer・情シスの経験は、ゲーム開発言語の経験がなくても評価されます。
志望動機と自己PRの違い
書類・面接で混同されやすいのが志望動機と自己PRの区別です。同じ内容を志望動機と自己PRの両方に書いてしまうと、書類全体が薄く見えます。
志望動機は「相手(会社・職種)」への矢印
志望動機は「なぜあなた(会社・職種)を選んだか」に答えるものです。矢印の向きは自分から相手へ。会社研究・職種理解の深さがそのまま出る項目です。「御社の◯◯という強みに惹かれ」「この職種の◯◯という業務内容に興味を持ち」というように、相手を主語にした文が中心になります。
自己PRは「自分」を主語にした強みの言語化
自己PRは「自分がどんな強みを持っているか」に答えるものです。矢印の向きは自分の内側。前職経験・スキル・実績を主語にして語ります。「◯◯の経験を通じて△△の力を身につけた」「◯◯の成果を出した」というように、自分を主語にした文が中心になります。
両者を接続する一文を最後に置く
志望動機と自己PRを別々に書いた後、「この強みが、志望する職種の◯◯業務で活きる」という接続文を志望動機側の最後に置きます。この一文があると、志望動機と自己PRが独立した2つの主張ではなく、1つのストーリーとして繋がります。



志望動機と自己PRの区別が曖昧な方は、面接でも同じ内容を2回話すことになり、印象が薄くなります。書類を書くときに「相手主語」「自分主語」を意識するだけで、面接での話の組み立てもスムーズになります。
書類と面接、それぞれで通る志望動機の伝え方
書類と面接では、志望動機の見せ方が変わります。書類は300〜500字で構成する短い版、面接は1〜2分で語る音声版、というように媒体に合わせた設計が必要です。
書類(履歴書・職務経歴書)での書き方
書類での志望動機は300〜500字前後が目安です。「業界志望→会社志望→職種志望→入社後貢献」の順で並べ、4要素をそれぞれ1〜2文で書く構成にします。最初の1文で結論(一番強い動機)を出し、その後の文で理由を補強していく流れが読みやすくなります。
面接(一次・最終)での話し方
面接での志望動機は1〜2分で話せる長さに整えます。冒頭15秒で結論、その後45秒で理由と経験の接続、最後15秒で入社後の貢献像、というように冒頭に結論を置く構成が有効です。面接官は最初の一言で印象を決めるため、出だしの一文に一番強い動機を置きます。
深掘り質問への備え
「なぜゲーム業界か」「なぜ他社ではなくこの会社か」「なぜこの職種か」「入社後どう貢献するか」——志望動機の4要素は面接で必ず深掘りされます。それぞれに30秒〜1分で語れる答えを用意しておくと、深掘り質問に一貫した答えを返せます。
ゲーム業界の「難しい」の実態と、未経験からの具体的なルート設計は関連記事にまとめました。志望動機と合わせて確認しておくと、選考対策が一段深くなります。
ゲーム業界の転職が難しい実態と突破法については以下の記事でも詳しく解説しています。




ゲーム業界の志望動機に悩む方からキャリアアドバイザーによくある質問
Q. 志望動機は何文字くらいで書けばいいですか?
A. 書類は300〜500字前後が目安です。企業指定の文字数がある場合はそれに従います。面接では1〜2分(400〜600字相当)で話せる長さに整えるのが基本です。長すぎると要点がぼやけ、短すぎると熱量が伝わらないので、冒頭に結論を置いて逆三角形で構成すると調整しやすいです。
Q. 好きなゲームが特にありません。志望動機はどう作ればいいですか?
A. 「好き」以外の入り口を出発点にして構いません。「ゲームの体験設計に興味がある」「ユーザーが夢中になる仕組みを作る側で関わりたい」「エンタメ産業として成長する市場に身を置きたい」など、業界や職種への関心を出発点にする志望動機は面接でも十分に成立します。
Q. 前職と全く関係ないゲーム業界に応募するとき、志望動機はどう繋げますか?
A. 前職の業務内容ではなく、業務を通じて身につけた「スキル」を切り口に繋げます。営業経験なら「顧客ニーズの汲み取り力→ユーザー体験の仮説立案」、事務経験なら「数値管理→KPI管理」というように、抽象度を1段上げてスキルの言葉で接続すると、業種が違っても志望動機は成立します。
Q. 志望動機を書いても書いても「浅い」と感じます。どう深掘りすればいいですか?
A. 「なぜ?」を5回自分に問いかけるのが実務的です。「ゲームが好き→なぜ?→◯◯というジャンルが好き→なぜ?→◯◯という体験が印象的だから→なぜ?→◯◯という仕様の◯◯が◯◯だから」と5回掘ると、他の応募者には出せない具体度に到達できます。
Q. 面接で「他社でもいいのでは?」と返されました。何が悪かったのですか?
A. 会社志望の言語化が浅い可能性が高いです。企業サイトのトップページの内容だけを引用しているケースが典型で、開発ブログ・社員インタビュー・代表作のプレイ体験を組み込むと、この質問への切り返しが用意できます。応募前に会社の代表作を必ずプレイしておくのが安全策です。
まとめ|ゲーム業界の志望動機は「業界志望」「会社志望」「職種志望」「入社後貢献」で組み立てる
ゲーム業界の志望動機は、「業界志望」「会社志望」「職種志望」「入社後貢献」の4要素で組み立てるのが基本形です。「好き」を出発点にしつつ、その先の具体度で他の応募者と差別化するのが通る志望動機の型です。
- 志望動機は4要素構成・それぞれに違う答えを用意する
- NG例と改善例の分かれ目は「具体度」・固有名詞と数字で語る
- 未経験の強みは「業務洗い出し→スキル言い換え→職種要件と接続」の3ステップで言語化
- 職種によって伝えるべき着眼点は変わる(要件から逆算して組み替える)
- 志望動機と自己PRは矢印の向きが違う(相手主語/自分主語)



志望動機は書けば書くほど質が上がる項目です。1人で悩む時間が続くよりも、キャリアアドバイザーに壁打ち相手になってもらいながら書き直していくのが、通る志望動機を作る近道になります。


運営者情報
| メディア名 | ビギナーズリンク |
| 運営会社 | 株式会社MEDISITE |
| 代表者 | 竹田津 惇 |
| 所在地 | 〒160-0023 東京都新宿区西新宿8丁目5-4 STビル701 |
| 設立 | 2022年11月 |
| 事業内容 | HRメディア事業・SNSマーケティング事業・営業支援事業 |
| 許認可 | 有料職業紹介事業(13-ユ-316383) |

